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『Dead by Daylight』「開発チームQ&A生放送 | 2021/2/5」公開!”来週4.5.0チャプター間アップデート”、今後”決死の一撃”効果変更など

Behaviour Interactiveは2月5日、「開発チームQ&A生放送」で発表した、プレイヤーからの質問と回答集を公開しました。

長文でしたので、以下に、ポイント箇所をラインしておきました。

ニュースとお知らせ

チャプター間アップデートなどについて

  • 来週、4.5.0 チャプター間アップデートをリリース予定です!
  • またアップデート配信後、新しい学術書&リフトVI、そして旧正月イベント『煌めく暴走』を実施します!

新インターフェースについて

先日実施したSteam版のパブリックテストビルド (PTB) で、新インターフェースに関するとても多くのフィードバックをいただきました。この場でお知らせしたいのは、来週に予定している本実装では大きな変更は加える予定がないということです。本実装後、PTBに参加した人以外のすべてのプラットフォームの皆さんが実際に新インターフェースを触ることができるようになってから、皆さんの意見を数週間集中的に集め、今後の対応を検討しようと考えています。

1点対応が決定しているのは色覚サポートへの対応です。来週の本実装で新インターフェースの一部に変更を行うことで色覚サポートを拡充し、その次のチャプターアップデートできちんとした色覚サポート設定をリリースすることを目指しています。(筆者注:以前問題になった、色覚多様性への対応の件です。

この場を借りて再度お伝えしたいのは、PTBを開始してから各プラットフォームの審査のためにアップデート内容を確定させるまでの間にはほんの短い時間しかないことです。Dead by Daylightの開発は1人で行っているわけではなく多くの人々が作り上げていますので、変更を決断する前に様々な議論を重ねる必要があります。このため、PTBで提案された変更の多くはすぐには反映されず、代わりに次の小規模アップデートや大型アップデートで反映されることになります。「じゃあなんでPTBをする必要があるの?」と言う人もいるかもしれませんが、PTBを行うことによって問題点や不具合をリリースの3~4週間前に確認することができ、その後のアップデートに備えることができるため、PTBの意義は大きいです。

皆さんからのご質問

Nintendo Switchで殺人鬼をプレイしているときフレームレートが落ちる現象を調査してますか?

FPS低下への対策は全てのプラットフォームで取り組んでいます。私たちはゲーム内に多くの観測システムを追加して、何が起こっているのかをよりよく理解できるようにし、目に見えない部分を大幅に改善しています。とはいえFPS改善は長期にわたる作業であり、毎回のアップデートでFPSを改善するように努力しています

Nintendo Switchのクロスプログレッション対応はいつ?

今年の4月~6月ごろリリース予定です!可能であればその期間内でも早めにリリースすることを目標にしています。PlayStation 4/5とXbox One/Series X/Sは、以前お知らせした通りいつか実装できることを願っていますが、実現できるか否か、実現できるとしたらいつになるかはお知らせできません。

バックウォーター・スワンプのマップを増やす可能性はありますか?

今のところ、私たちは新しいものを作るよりも、既存のコンテンツを作り直すことに集中しています。既存のマップのリワークはしても、新しいバリエーションの追加を近い将来行うことはないです。

ハドンフィールドを作り直す計画はありますか?

グラフィックアップデートの過程でハドンフィールドも私たちの愛を受け取ることになるでしょう。完全なグラフィックアップデートと、マップデザインの見直しを行う予定ですのでご期待ください。

ウルトラワイドスクリーンをサポートする予定はありますか?

現在のところ予定はありません

新インターフェースでは殺人鬼の方がフック回数に関する情報が少ないです。なぜですか?

これはゲームバランス上の理由から意図的に行われました。殺人鬼に生存者と同じ情報量を与えることも検討しましたが、集中狙いが促進されすぎてしまうのではないかという懸念がありました。殺人鬼としての課題のひとつにどの生存者を何回吊ったかを記憶することがあります。生存者と同じ誰が何回吊られたことがあるかというカウンターをつけるとその記憶を代行してくれるので、表示したままだと誰かを集中狙いする誘惑が強すぎ、簡単になりすぎてしまいました。しかし、最終的な目標である生存者の全滅に向けて、(初心者もベテランも含め) 試合中の進捗状況を確認できるように全体的な吊り回数の進捗状況表示は残しておくことにしました。一方で生存者にはそれぞれが何回吊られているかの情報がわかるようにして、自分が仲間の救助をスタンバイしていたらその人が即死し、実はそれが3回目のフックだったことに気づくような状況を防ぎたいと考えています。

インターフェースの要素を画面上の好きな位置に配置できるようなオプションが追加される可能性はありますか?

よくある質問ですが、皆さんを納得させる答えはありません。検討はされましたが、このようなものをうまく機能させるのは開発の面でも特にテストの面でも大変な作業です。近い将来に計画されているわけではありませんが、このアイデア自体を捨ててしまうことはないでしょう。

フックもがきのシステムを、常に同じキーを連打しなくて済むようにする予定はありますか?

同じボタンを連打するのは誰にとってもイライラしますよね。もがきフェーズのための新しいシステムを検討中です!まだ確定はしていないのでお約束はしませんが、続報を近日中 (当社比) にお届けできることを願っています。

夜、(生存者の) マッチング待ち時間が長いです。対応を検討していますか?

24時間通して快適なマッチメイキングを提供するのは常に大きな課題です。マッチメイキングを制限する一番の要因は、システムそのものではなく、その時点でオンラインの殺人鬼と生存者のプレイヤーの比率です。殺人鬼が1人いなければ4人の生存者をマッチメイキングに参加させることはできませんし、逆もまた然りです。全体的に見ると、多くの地域で夜の時間帯に入ると生存者の割合が増えてきます。一方新チャプターがリリースされた後は殺人鬼が激増し真逆の現象が起こります。それらの現象を念頭に置いて、より多くの相手がマッチング候補に入れるように、プレイヤーの待機列を最適化する方法を常に模索しています。今後の改善に向けいくつかの仮説を検証中ですが、今日は特にお知らせできることはありません。

レーティング制マッチメイキングの導入に伴い、レーティングがどのように決定されるのか詳しい情報を教えていただけますか?例えば何を勝利としてカウントするのかなどです。

これは本当に良い質問で、システムに興味があるのは理解できます。しかしあまり細かいところまで説明すると、皆さんがレーティングを操作するためにプレイスタイルを変えてしまうのではないかと心配していて説明するのを躊躇しています。ここで言えるのは、レーティング制の初期バージョンでは殺傷と脱出のみに焦点を当てていましたが、それ以降、式やパフォーマンスの測定方法に多くのパラメーターを追加してきました。レーティングシステムが稼動しても皆さんがゲームのプレイ方法を変える必要はなく、むしろシステムを皆さんのプレイ方法に合わせて調整することを第一の目標としています。

最終的にすべての殺人鬼に専用BGMを用意するんですか?

これは前にも答えたことがありますが、殺人鬼にアップデートを行うタイミングで専用BGMを用意したいと考えています。今のところ、すべての殺人鬼のBGMを作り直す予定はありません。

カギのリワークはいつ予定しているんですか?

メメント・モリの変更は、ネガティブな認識やフラストレーションを軽減するための小さな変更でした。カギも同様のイライラがありますが、実際にゲームで使われるカギの本数は非常に少ないです。だからといってイライラしないわけではありませんが、メメント・モリほど大きなレベルで検討される対象ではありませんでした。 メメント・モリもカギもより大きな変更を検討していますが、まだ開発プロセスの非常に初期の段階にあるのでお話しする準備はできていません。ただお見せできるときをとても楽しみにしています!

なんで殺人鬼がキャンプや瀕死放置、集中狙いすることを許すんですか?マッチがあっという間に終わってしまいます。

以前この類の質問に答えてからしばらく経つのでまた回答することにしました。確かにそういうことされるとムカつくのはわかります。でもそれに対抗するパークがいくつもありますよね?私たちはプレイヤーから選択肢を削除したくありません。例えば殺人鬼にとって、誰かが救助に来ることがわかっているのであればキャンプは正しい選択となることもあります。Dead by Daylightは選択を行うゲームです。もしすべてのマッチで毎回正しい選択肢があったらあっという間に退屈になってしまうでしょう。

マッチが始まる前に誰かが切断した場合、待ち時間に対する報酬として他のメンバーにブラッドポイントをもらえるようになりませんか?

切断のロジックとペナルティは常に改善したいと考えています。ただ、変更を行うときは全体的なプレイ体験の向上に有益であると同時に、ずるがしこい人に悪用されないようにすることが重要です。以前、マッチ開始前のロビーから抜ける人に対し切断ペナルティを適用することを検討しました。実を言うとこの機能はすでに実装されていて、いつでもONにできるようになっています。しかし極端な地域同士のマッチングや接続の問題が発生したときに無実の人を罰してしまわないよう、今のところこの機能をONにするのは早いと考えています。今回の質問に対しての回答は「もしかしたらあるかも」という程度にとどめておきます。私たちの目標は細かいケースバイケースの解消ではなく、より大規模なマッチメイキングの改善であると考えています。

パークのセットを保存したり、パークをランダムにしたりするオプションを実装する予定はありますか?

これもよくある要望です。これらの機能は、「実装したい仕様改善リスト」の中に入っています。ただこのリストは百科事典より厚いので、いつまでに実装できるか約束はできません。仕様変更に優先順位をつけるのは難しく、皆さんに最高の価値を与えるためにいつどのような変更ができるのかを常に考えています。

ピッグや他の弱い殺人鬼を強化する予定はありますか?

私たちは古い殺人鬼の性能を調整するために努力してきました。今のところ大規模なリワークや全面改修の予定はありませんが、健全なゲームバランスを維持するために、あまり強くない殺人鬼の強化や強すぎる殺人鬼の弱体化は常に検討しています。次に見直しを受ける予定の殺人鬼はナイトメア、デモゴルゴン、ハントレスの3体です。アドオンの変更なのかゲームプレイの変更なのか、それとも両方になるのかはわかりませんが、これら3体の殺人鬼が次に変更を加えられることになるでしょう。他にもピッグに限らず将来のアップデートに向けいくつか準備中です!

DbDに他のゲームモードが追加されることはありますか?

開発チーム内で検討されたことはありますが、今のところ予定はありません

パーク“執念の対象”に変更を加える予定はありますか?

はい!まだ開発の初期段階なので通常はお知らせしませんが、“執念の対象”は色々と議論の種になってきたパークなので、特別に今検討中の変更案をお知らせします

新効果 (検討中): あなたのオーラが殺人鬼に表示されたとき、あなたは殺人鬼のオーラを見ることができる。あなたがオブセッションであるとき、あなたのオーラが40/35/30秒ごとに3秒間殺人鬼に表示される。オブセッションになる確率が上昇する。

この変更は、パーク本来の特徴は残しつつ、生存者から殺人鬼のオーラを任意で表示することができなくし、かつお互いいつ相手のオーラが表示されるか大体わかるようになっています。繰り返しとなりますが、この効果は開発初期の段階で確定していません。開発チーム内で一度議論され、問題がなさそうなので候補に挙がっています。皆さんのフィードバックを歓迎します。今回特別に開発のかなり初期段階の変更点をお見せしましたが、もし皆さんが健全で建設的な話し合いを行ってくれるようであれば、今後もこのように開発初期の段階で情報を公開することもあるかもしれませんよ。

“執念の対象”の変更を確定・実装する時期は全く未定です。ただ、間もなく実装されるものもあります。なんだと思いますか?同じくローリーのパーク、“決死の一撃”です!

“決死の一撃”の新効果はこのようになる予定です。

新効果:フックから救助されるか自力脱出したあと40/50/60秒間使用可能になる。“決死の一撃”発動中に殺人鬼に捕まった場合、スキルチェックに成功すると殺人鬼の手から逃れ、殺人鬼を5/5/5秒間怯ませる事ができる。“決死の一撃”スキルチェックに成功しても失敗しても、パークは無効化される。殺人鬼を怯ませることに成功すると、自分がオブセッション状態になる。オブセッションになる確率が上昇する。

“決死の一撃”が発動中、以下のアクションを開始すると効果が無効化される。

  • 発電機の修理
  • 自分自身か他の生存者の治療
  • トーテムの浄化
  • フックの破壊工作
  • 他の生存者をフックから救助

これにより、殺人鬼から集中狙いされたときの効果はそのままですが、マッチを進行させたり貢献したりする行為をした人は“決死の一撃”の効果を得られなくなります。“決死の一撃”が発動中、他の誰かから治療を受ける分には効果は切れません。皆さんから意見が多く寄せられていた「ロッカーの中に入って強制的に効果を発動させられる」点についてはかなり議論を重ねましたが、今回は変更しないことにしました。もしロッカーの仕様を削除すると、“決死の一撃”が発動中にチェイスが始まったとき、その結末は瀕死のまま1分間放置されるしかありません。ロッカーの中に飛び込むという逃げ道を残しておくことは問題ないと考え、あえてこの仕様は残すことにしました。ただ皆さんの意見を聞いて今後また変えるかもしれません。

“決死の一撃”の効果変更は、次回チャプター配信時 (つまり、来週配信予定のチャプター間アップデートの次の大型アップデート) で実装予定です

パークの調整について、プレイヤーと開発チーム両方をハッピーにして論争となることを減らすために、対処していく予定のことはありますか?

まず理解しなければいけないのは、この世界のすべての人を同時に幸せにすることはできないということです。ただそのうえで、パークはDead by Daylightのゲームプレイ体験の核となるものであるため、パークを作るのをやめたり、より無難なものにしたりするつもりはありません。新パークはプレイヤーにとっても私たちにとってもエキサイティングなもので、私たちが予想していなかったようなクリエイティブな使い方を皆さんが考え出してくれるのを見るのが大好きです。最後に数えた時点でゲーム内には150以上のパークがあり、新チャプター配信のたびにさらに多くのパークが追加されています。予想外の使われ方をすることはすでに仕様設計の面白さのひとつとなっていますが、「脊髄反射」と「落ち着くのを待つ」のバランスを取るのには常に配慮しています。ときにはパークが本当に壊れ性能だったりトラブルメーカーだったりしますが、それ以外の場合はパーク自体には問題ないものの、プレイヤーがどのようにアプローチして対抗するかという点を調整する必要があります。私たちは、皆さんから送られてくるフィードバックと統計データの両方に注意を払い、秘伝のソース (数十年にわたるゲームデザインの経験) を加えて正しい行動を決定しますのでご安心ください!その上で、私たちはパークの調整が本実装まで時間がかかり過ぎないように、またできるだけ多くの量を実装できるように努力しています。

エロディーの叫び声が超うるさいです。変更する予定はありますか?

エロディーの声が大きすぎるのは不具合で、すでに認識されています。できるだけ早く直したいと考えています。

アーカイブチャレンジが完了したとき、マッチ中に通知が来るようにすることは可能ですか?

間違いなく実装したいもののリストにありますが、先ほどお伝えしたように、いつそれが行われるかについて予定は立っていません

近い将来、ゲームの仕様改善に専念するチャプターをリリースする予定はありますか?

ここしばらくの間、私たちはより多くの仕様改善や不具合修正を実装できるようチャプター間アップデートを配信してきました。今のところこれまでの結果に満足していますし今後もこの方針を続ける予定です。この先のチャプター間アップデートも皆さんのプレイ体験とゲームの健全性を向上させるための機会とする予定です。

デイリーリチュアルに変更を加える予定はありますか?

最近のアップデートでデイリーリチュアルにいくつかの小さなアップデートを行い、主に報酬を平準化したり、厄介なものの難易度を下げたりしました。検討は続けますが、近い将来に大きな変更を加える予定はありません

生存者のアニメーションに続き、新しい殺人鬼アニメーションに期待してもいいですか?

生存者のアニメーションは、作業量に対しとてもいい成果をあげられます。生存者には男性用と女性用のアニメーションがあり、この2種をアップデートすることですべての生存者が作業の恩恵を受けることができるからです。

しかし殺人鬼は別です。各殺人鬼にはそれぞれ独自のアニメーションがあります。これの良い面は、新しい殺人鬼を作成するときはアニメーションがクールでユニークなものになるように特別な配慮がなされていることです。しかし全体的な殺人鬼のアニメーション更新は殺人鬼ごとに行わなければならない大規模な作業であることも意味しています。近い将来に殺人鬼全体のアニメーションをオーバーホールする予定はありませんが、不具合を起しているものや問題が浮上したアニメーションの修正は、リソースがある限り優先的に対応していきます。

より安定したサーバーを期待できるのはいつですか?

いくつかの専用サーバーシステムを準備中ですが、非常に時間がかかります。ゲームのネットワーク機能の基本コードを再構築し、それをサポートするためにゲームシステム自体を改修するのは大変です。またゲームの多くの部分に触れるため、テストにも多くの時間がかかります。これらの変更は何かを滅茶苦茶にしてしまったり深刻な不具合を発生させたりするリスクが大きいんです。言い訳ではないですよ、本当のことです!専用サーバー上のさまざまなゲームシステムの核心となる部分のさらなる改善に取り組んでいますが、作業の性質上、ゆっくりとしたペースで進めていきます。攻撃命中検証機能は主要なシステムのうちの1つであり、現在稼働しているバージョンは完璧ではありません。本来当たっていない攻撃が命中するのをさらに減らすためにこのシステムを最適化する必要がありますが、先ほども言ったように、正しく動作し本当に命中した攻撃を無効化しないようにするのは思ったよりも難しいことです。

マッチの最初の方で機能すると言っていた新システムの続報はまだですか?

開発チーム内で多くの議論と仕様検討を経て、「マッチの最初で発動するシステム」は「マッチの最初」よりも進化しつつあります…今日のところは以上です。

キャラクター育成に必要なやり込みを減らす計画はありますか?

これは仕様設計の優先順位リストの上位にあります。ゲームを縮めてしまうことなく育成を合理化する方法を見つけようとしています。このフレーズは何回も使ってしまっていますが、今日お知らせできることはありません。しかし仕様設計担当チームが積極的に取り組んでいます。

ブライトの視点が低い不具合はいつ直りますか?

プログラミングは完了していて、現在開発チーム内で検証とテスト中です。目の位置をリリース時にそうあるべきだった位置に変更し、高くしました。次回チャプター (来週配信予定のチャプター間アップデートの次の大型アップデート) で実装予定です。不具合といえば、リージョンの愚連の狂乱中の攻撃の加速がおかしい不具合は来週のチャプター間アップデートと次回チャプターの間にある不具合修正アップデートで修正予定です。

おまけ

生放送では時間の関係でお答えできなかった質問をいくつかこちらで回答します!

友達にスキンをプレゼントすることは可能になるでしょうか?

あったら良さそうですが、今のところ実装予定はありません

クロスプラットフォームチャットを実装する予定はありますか?

以前にも答えたことがありますが、予定はありません。コントローラでメッセージを入力するのはキーボードよりも時間がかかるので、最終的にはあってもあまり得をしないでしょう。「gg」以外の文字を入力できるようになる頃には他の人は退出していると思います。

リプレイモードは追加できないのでしょうか?

これは非常に大きな機能であり、多くの落とし穴や複雑さがあります。かつ、全体的には大多数のプレイヤーにとってそれほど大きな価値をもたらすものではないと考えています。このような機能が望まれる理由は理解していますが、Dead by Daylightに考えうるすべてのものを実装できるわけではないことを現実的に考えなければなりません。たまにしか使われないものを追加するよりも、皆さんがずっと使うものを追加するのに時間を費やそうと考えています

新インターフェースのON/OFF機能の検討はありますか?

新インターフェースは単に見た目が新しいだけではなく、完全に新しいプログラムで構成されています。そのことを念頭に置いて、旧インターフェースに戻るオプションを実装する予定はありません。今後新インターフェースの変更や改善は行っていきますが、プログラムが新しくなっているので、旧インターフェースとは互換性がありません。

なぜスキルレーティングを非表示にするんですか?

自分のレーティングを本当に見たいと思っているプレイヤーがいる一方、レートを測定されて判断されるのを嫌うプレイヤーもいます。現時点ではそれらのベストなバランスを見つけるため、また他のプレイヤーへのハラスメントや嫌がらせ、ネガティブさの発生を防ぐためにレーティングを非表示にしています。今後、カジュアルなプレイヤーを疎外しないようにしつつより競争心のあるプレイヤーをサポートするためのプランを検討していますが、今のところ具体的に決まっていません。

クロスプレイが導入されてしばらく経ちますが、ゲームプレイにおいてユーザー間の公平性を保つために苦労している事はなんですか?

クロスプレイで最も興味深い部分の1つは、異なるコミュニティとそれぞれのプレイスタイルが組み合わさることです。元々、各プラットフォームにはそれぞれ独自のプレイスタイルやコミュニティの慣習などがありました。しかしクロスプレイの登場により全員が同じ土俵に上がることで、その線引きが曖昧になってきています。いくつかのプラットフォームは他よりも真剣にプレイする傾向があるようで、また別のプラットフォームはよりユニークなプレイスタイルの慣習を持っていました。今では全員が一緒にプレイしていて、それらのプラットフォームの文化がぶつかり合い、全く新しいDead by Daylightのプレイスタイルと文化が生まれています。これは見ていて驚くべきことで、皆さんの柔軟性と創造性を示しています。

PlayStation 4でプレイしています。今後パッドのエイムアシスト機能を任意でOFFにするシステムの実装予定はありますか?

家庭用ゲーム機版特有のオートエイムは存在せず、操作端末の違いだけでPC版でも全く同じことが起きています。そのため、ゲームパッドだけオートエイムを無効化する機能を実装する予定はありません。

Just a moment...

最後のエイムアシスト機能の話は…

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