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『Dead by Daylight』「開発チームQ&A」公開!殺人鬼の調整、定番パーク構成、バダム幼稚園出現率、生存者の屈伸率まで様々

Behaviour Interactiveは12月5日、Twitchにて開発チームQ&A生放送で発表した、プレイヤーからの質問と回答集「開発チームQ&A」を公開しました。

Twitch

長文でしたので、以下に、ポイント箇所をラインしておきました。

ニュースとお知らせ

新チャプターについて

12月2日、殺人鬼ツインズとエロディーと一緒にチャプター18がリリースされました。最初に皆さんの大きな懸念点からお話ししましょう。今回のリリースで、新しいコンテンツに関連した問題が通常よりも多く発生しました。修正アップデートを一日も早く配信できるようこれらの問題の修正に全力を尽くしています。問題が発生しているにも関わらずDead by Daylightをお楽しみいただいている皆さんへのお礼として300,000BPをお送りしました。ログインして受け取ってください!

攻撃命中検証機能について

攻撃命中検証機能が再有効化され、その後無効化されました。鬼に問題が見つかったためです。アップデートで修正してから再有効化できるようにしたいと思っています。攻撃命中検証機能について知らない人のために簡単な説明をすると、殺人鬼の攻撃の当たり方が適正であったか専用サーバーがチェックする機能です。もしあなたの回線品質が本当に悪い場合、あなたの攻撃の命中が拒否され、無かったことになります。

アドベントカレンダーについて

アドベントカレンダーが開始されています。毎日ログインして報酬を受け取ってください!魔よけやセーター、ブラッドポイントなどのゲーム内通貨があります。公式Twitterをフォローするとリマインダーを受け取れますよ。

皆さんからのご質問

“血の渇望”を停止したテストの結果はどうでしたか?

全体としての統計は、テスト前の週末と比較してあまり変化はありませんでした。データは常にわずかに変動していますが、今回のテストで目立った変化は何もありませんでした。もしかすると違いが大きいレアケースがいくつかあったかもしれませんが、大海の中の一滴のようなものでしょう。血の渇望を停止していた週末の殺傷率はその前の週末より1~2%低かったんですが、よく見てみるとその低かった週末の殺傷率は普段の週末と同じでした。つまり、テストを行う前週の週末の殺傷率だけがなぜか普段より高かったんです!なんでだと思いますか?皆さんの推理を歓迎します。

キャラの育成にかかる負担を減らすための施策は取られていますか?

いくつかの施策が進行中ですが、まだ先の話となる予定です。育成の負担軽減の一環として、パークのレベル間の効果差を小さくするような細かい変更は継続的に行っています。

決死の一撃にリワークや変更の予定はありますか?

現在検討中です。まだ結論は出ていません。以前、仕様の悪用に近い使われ方について見直しを検討するとお話ししたことがありました。今後なんらかの変更を行うとしても、殺人鬼が1人の生存者を集中狙いしていることへの対策パークという特性を弱体化するとは限りません。

近日中に変更する予定の殺人鬼はありますか?

今のところこれらが進行中です

  • クラウン…近日中にお見せできるでしょう!
  • ハントレス…アドオンの調整、他の殺人鬼とのレア度統一
  • ツインズ…数ヶ月後に変更が必要か検討します
  • デモゴルゴン…能力の微調整やアドオンの調整
  • レイス…大きな変更ではありませんが、ヒントは「真の透明化」です!

これらは計画中ですが、フレディのリワークやドクターのアップデートのような規模の大きな変更はすぐには行う予定はないことをお知らせしておきます。クラウンのアップデートが今後当面の間に実装できる中で最も大きな変更でしょう。

カスタムマッチを1人で遊べるようにする予定はありますか?CPUなど、さらなる機能を追加する予定はありますか?

カスタムマッチは素晴らしいものですが利用しているのはごく一部のプレイヤーだけなので、ほとんどの人が見ることのないクールな新機能を追加することにあまり時間をかけたくありません。ゲーム全体を変える機能よりカスタムゲームだけで使える機能の方に時間を費やす価値があるかどうかを判断しなければなりません。そうは言っても、提案は歓迎しています。ただ今は何もお知らせできることはありません。

ツインズやブライトのように、登場したとき新マップがなかった殺人鬼に後日マップを実装する予定はありますか?

いいえ、現時点では以前にリリースされたキャラクターの新しいマップを追加する予定はありません。

すでに発表されたもの以外にもツインズを変更する予定はありますか?

新チャプターは、皆さんが遊んでみた後見直すつもりです。最終的なものはなく満足いくまで調整を続けます。

特定のシチュエーション  (ステータス効果が表示されたとき、チェストからアイテムが出たとき)  でFPSが低下する現象が直ることはありますか?

チェストの件は4.4.0で修正しました。もうひとつの方は調査中です。

なぜこれまでずっと長期間定番だったり強力だったりする構成に手をつけず、変化をつけようとしなかったんですか?

2つの理由があります。

  1. 私たちは、新たに実装するパークを最強のものにしようとしていません。新パークをいつも最強にしていたら性能のインフレを招きますし、「まともにプレイしたかったら最新のDLCを買ってね」というようなやり方をしたくありません。それよりはより多くの選択肢や遊び方を提供して、構成を切り替える価値があるかどうかを判断してもらいたいと思っています。
  2. すでに強力な要素にはたびたび変更を加えています。“呪術:破滅”や“英雄の奮起”、疲労状態の仕様変更を何回も何回も行ったこともよい例です。一方私たちは「強力な要素を弱くする」という目的だけで弱体化を行うことはしたくなく、そのパークや要素が問題を抱えていたとき、それを解消する目的で変更を加えたいと考えています。

そうは言っても、自分にあっていたり、「この構成が強い!」という攻略ガイドを見たりして常に同じ4つのパークずっと使い続ける人もいるでしょう。もしそれがその人のゲームの楽しみ方であるなら、それを否定はしたくありません。

最近の例で言うと“呪術:破滅”と“呪術:不死”の組み合わせが話題に上ることがよくあります。この組み合わせは人気で、使用率が上がってきています。ただ破滅は今年の初めに効果が変更され、不死はまだリリースされてから3ヶ月であり、現在のところゲーム全体に大きな影響を及ぼしているとは考えていません。すぐに何か対策を講じる予定はありませんが、この組み合わせがどのような影響を及ぼしているかの実態を精査しようとしています。

リフトをティア70まで上げるのに時間がかかり過ぎる感じがします。デイリー報酬にリフトの破片を追加するなど、ティアを上げる新しい手段を検討する可能性はありますか?

リフト進行度を稼ぐための他の方法を検討していますが、今日発表できるほど具体的に決まっているものはありません。

ブライトの視点が低い問題について何かニュースはありますか?

はい、開発チーム内ですでにテストを行いました。かなり改善されていますよ。まだリリース日は発表できていませんが、あまり遠い未来にはならないはずです。念のために補足すると、殺人鬼の視点を変更するのはカメラを上にずらすだけよりもずっと複雑な課題です。アニメーションの変更作業が多く必要になるので、まだ変更が実装されていません。特にツインズは2人分のアニメーションが必要だったので、アニメーション担当チームはとても大変でした…。

マップ内の地形のムラは改善されるんでしょうか?具体的にはパレットも窓も何もなくて逃げられない地形のことです。

はい、かつてバダム幼稚園をリワークしたときに使ったシステムをすべてのマップに実装予定です。旧システムではマップ上のパレットの数はほとんどの場合どの地形が生成されるかによって決定されていたため、もっとパレットの分布を安定させ、何もない地形をなくしたいと考えています。ただ、これはグラフィックアップデートと並行して行っているものではないことを強調しておきます。グラフィックアップデートはほとんどの部分が見た目上のものです。マップの生成方法の変更は完全に別のものです。

コラボの生存者のキャラクターのグラフィックが更新されることはありますか?例えばローリーとか。

はい、他のキャラクターと同じ扱いになります。ただ、コラボキャラは権利所有者が他にいるため、すべての変更は権利者の承認を得る必要があります。

ツインズ・ヴィクトルのロッカー用アニメーションはいつ頃実装できそうですか?

今後のアップデートで実装を目指しています。

また新しいマップが見られるのはいつ頃になるのでしょうか?

近日中 (当社比) です。なんて具体的で詳細な回答なんでしょう!

プレイヤーの戦績を表示するサービスを公開する予定はありますか?

以前にも回答しましたが、専用サーバーとなってから様々な種類の統計情報をモニタリングできています。ただ問題はそれらの統計情報を表示する方法を制作することです。私たちは他にもたくさんやるべきことがあり、戦績の公開は「できたらいいな」レベルのものと考えています。今のところ準備中のものには入っていません。

次はどのマップのリワークを行いますか?

今はまだ内緒です!次回もコンセプトアートやスクリーンショットを公開すると思うので、公式Twitterをチェックしておいてください。

クラウンの変更点についてなんでもいいから教えてくれませんか?

はいどうぞ。※画像は開発中のものです。

おや、ビンによって違う色の煙が出ているようですね…?今日はここまでです。

全てのオファリングを作り直す予定はありますか?

全ては多分しないでしょう。でもどのオファリングがよく使われていて、どれがあまり使われていないかは認識しています。今のところ決まった計画はありませんが、検討可能なもののひとつであり、人気のないオファリングの一部をいつか見直すことができたらいいなと思っています。ところで皆さんに最も人気なオファリングはBPを増やすシリーズです。

ソロ生存者を強化する予定はありますか?

前にもお伝えしたように、私たちはソロ生存者を少しずつ色々なところで助けるような方法で仕様をデザインしようとしています。私たちの目標は、新たな仕様を作るときにソロ生存者と生存者パーティの差をできるだけ小さくすることです。

PS4で獲得したトロフィーはPS5に転送されますか?

よくある質問集でお答えした通り、技術的な制約のため、残念ながら現時点ではトロフィーをPS4からPS5に転送することはできません。絶対に無いとは言い切りませんが、おそらく困難でしょう。でも「凄腕の女ハンター」のトロフィーに2回も挑戦できるというおまけもついてきますよ!

殺人鬼と生存者の高度なチュートリアルを追加する予定はありますか?

チュートリアルは何かと話題になっています。DbDは表面的にはシンプルですが、理解しようとするととても複雑になるので、シンプルさと複雑さのバランスを取る必要があります。初心者を多すぎる情報で溺れさせないための配慮も必要です。高度なチュートリアルが実現するかどうかは今は言えませんが、そのようなものを見てみたいと思っています。

殺人鬼の能力のコミュニティコンテストを行うことは可能ですか?スキン制作コンテストのようなものです。

残念ながら、無理だと思います。殺人鬼はリリースの1年以上前から構想が開始されており、コンテストを行ったとしてもすでに構想されている殺人鬼にあうものを優勝させる必要が出てきてしまうでしょう。年にリリースする殺人鬼の能力は4種類ですが、スキンはもっとはるかに多いです。ファンの皆さんが作ったものをとても大きな開発計画の中に組み込むのはとても難しいです。また能力を試作してみたら意外と楽しくないかもしれませんし、その場合途中で変更を加えなければなりません。殺人鬼の能力の開発には6ヶ月かかるため、仮に優勝した能力を選んで作ったとしても、開発サイクルを経てオリジナルと同じものが出てくる可能性は低いですし、優勝者の人にとってもあまり気分がいいものにはならないと思います。

新パークの多くは、古いパークの上位互換に過ぎません。いくつかを見直す予定はありますか? (例: “迫害”と“サージ”、“イタチが飛び出した”と“オーバーチャージ”、“呪術:不死”と“呪術:狩りの興奮”)

先ほど「強力な構成がいつまでも変わらない」という質問がありましたが、この質問は正反対ですね。例として挙げられたパークは発動条件と機能が異なるので、「新パークは古いパークの上位互換に過ぎない」という主張には同意できません。それぞれ使われ方やコンセプト、効果が違います。

レリー記念研究所、死んだ犬の酒場、ミッドウィッチ小学校のグラフィックアップデートを行う予定はありますか?

いいえ、他のマップと同時にアップデートを行う予定はありません。古いマップを最新基準にアップデートすることを優先しています。

ツインズがリリースされ、将来的にはより多くのユニークな能力を持つ殺人鬼が実装されることはありますか? (例:AIを使った殺人鬼)

イエスともノーとも言えませんが、いいアイデアですね。ただ殺人鬼が何かを行う必要は残したいと思うのと、殺人鬼が勝つときはAIに面倒を見てもらったときではなくプレイヤーが上手かったときにしたいのでAIというのは厄介なコンセプトです。私たちは、定期的に新しいものを試すのが好きで、ツインズのような殺人鬼は全く新しいものでした。今後も、新殺人鬼は「伝統的」なものに近いものもあれば、全く違うものもあるでしょう。

今後フレディをバランス調整する予定はありますか?

はい、あります。現在開発中のアップデートがあります。詳細についてお知らせするのはまだ少し先のことですが、彼が1年以上にわたり他の殺人鬼を大きく引き離してトップにいることは認識しています。

映画『SAW』ファンのためにピッグの新しいスキンを実装してくれませんか?

実装できるか約束はできませんが、過去にピッグのスキンを追加できたので可能性はあると思いますよ!

デモゴルゴンを何か変更する予定はありますか?

はい。先ほどお伝えした通り、いつかデモゴルゴンを見直して微調整を加える予定です。当分先のことです!数値レベルの微調整とアドオンの変更を検討しており、全く新しい能力やリワークではありません。

攻撃命中検証機能について続報はありますか?

この機能は昨日オンに戻された後、鬼の能力に問題が見つかりオフに戻されました。今後のアップデートで問題を修正し、早急に復活させることを目指しています。舞台裏をお話しすると、前回のテストは成功でしたが、攻撃命中検証機能が発動してしまった殺人鬼のプレイヤー側からすると非常にわかりづらく誤解を招くようなものでした。例えば攻撃が命中して相手が瀕死になったと思い込み、地面を探している間にまだ生存者が走り続けていることに気づくようなシチュエーションです。前回のアップデートでいくつかの変更を加えたので、命中がキャンセルされたときは攻撃が外れているように表示されるようになりました。

バダム幼稚園の出現率が高すぎです。どうにかしてくれませんか?

数週間前の一定期間中、バダム幼稚園の出現率が高くなる現象が発生していました。現在は修正済みでそれ以降は正常に戻っています。そのため数週間前は実際に出現率が高かったんです。なのであなたの体感は実は正しかったんですね。

もっと他のプラットフォーム間でもクロスプログレッションは可能になりますか?

これは以前にも何度も回答していますが、またお伝えする価値はあるでしょう。私たちはすべてのプラットフォーム間でクロスプログレッションを実現したいと思っていますが、これはプラットフォームごとに個別に取り組まなければならないことです。私たちはそれを実現するために努力を続けていますが、私たちだけが決められることではありませんし、何かが決まる前に皆さんの期待を裏切るようなことはしたくありません。今のところお伝えできるのはSteamとStadia間のクロスプログレッションは実装済みで、Nintendo Switchも対応を予定しているという点だけです。

家庭用ゲーム機版はテストにもっと参加するようになるんでしょうか? (例: PTB)

これも以前に回答しましたが、可能性は低いです。Steamでアップデートやベータビルドを配信する方がはるかに簡単であり、家庭用ゲーム機版を含めると開発プロセスに遅れが生じ、PTBから本実装までの間に問題を修正できる時間が短縮されてしまいます。血の渇望のときのように家庭用ゲーム機版を含むライブサーバーでテストを行う場合もあります。血の渇望についてはSteam版の人のみ参加できるPTBだけではなく、家庭用ゲーム機版も含む全員が参加してほしかったからライブサーバーで行いました。あるいはレーティング制マッチメイキングのようにプラットフォームや地域を限定してテストすることもあります。

XboxとPlayStationでマウスとキーボードをサポートする予定はありますか?

これも以前に回答しました。できたらいいとは思いますが、今のところ計画されていません。家庭用ゲーム機版のゲームにキーボードやマウスの対応を追加するには、皆さんが想像するより多くの作業が必要なんです。

グラフィックアップデートでマップがよりよく見えるようになりましたが、近い将来色覚障害者用の設定が追加される可能性はありますか?

2021年にオプションを見直し、設定項目を追加することを検討しています。現時点では特定の機能の実装をお約束する準備ができていませんが、色覚サポート機能は2021年の計画に入っています。

“血の渇望”のテストのように、今どれだけ必須なのかを見るために、疲労パークを一時的に無効化することはできますか?

それはテストが必要なものではありません。私たちはパークや脱出の成否でフィルターをかけ、特定のパークが使われているか否かで脱出率がどう変わるか簡単に確認することができます。血の渇望は基本システムなので、血の渇望が存在しないマッチをフィルタリングすることができませんでした。

もっと統計データを公開してくれませんか?

面白いものをお見せしましょう。「生存者の屈伸率」です。

この統計では、「屈伸」を「1秒以内に2回以上しゃがむ・立ち上がるを繰り返したとき」として算出しています。屈伸は生存者がお互いに「ありがとう」と伝える方法でもあることに留意してください。煽りだけではありません。もし相手を煽るために屈伸をしているのであれば恥を知るべきです!あなたの屈伸は毎回モニタリングしてますからね! 興味深いことに、レッドランクでは1試合あたりの屈伸数が減少します。

鍵やメメント・モリの変更に関するニュースはありますか?

計画はありますが、まだお知らせできる段階にありません。

DbDにLGBTQ+のキャラクターが出てくるのはいつですか?

いつかはわかりませんが、実装予定はあります。そのようなキャラクターを登場させるのはとても大事なことだと考えています。ただもし実装されたときはストーリーやアーカイブで明らかとなるでしょう。またこのようなキャラクターは、特定の性的嗜好や性別だけが特徴とならないように気を付ける必要があり、他のキャラクターのように設定が本格的に検討されたキャラクターである必要があります。加えると、そのような要素はすべて過去の出来事となるでしょう。霧の森ではロマンスや性欲を発散するために割く時間はありません。

メイド服を着たドワイトを出してくれませんか?

(「なんでこんな質問選ぶの!?」「人気あったから…」)

さぁ…わからないです。約束はできないですね。実装されるかもしれないし、されないかもしれません。スキンの制作計画を立てているプロダクト担当部署の人がOKを出せば実現する…かも…?

ランク査定の調整予定はありますか?殺人鬼はランクアップが難しく、生存者は簡単だと思います。

長期的にはエンブレムを調整する予定はありますが、現在のところ発表することはありません。ちなみに、「信仰する心」のエンブレムは4.4.0アップデート以降不具合が生じており、高評価を取りづらくなっています。これは今後修正予定です。またレーティング制マッチメイキングへの切り替えが行われた後、長期間にわたってエンブレムにも影響が及ぶでしょう。人によっては生存者のランクの方が上げづらいと思うので、プレイヤー全員にとってランク査定の難易度が殺人鬼側に偏っているとは考えていません。

生存者が発電機を回さないまま隠密され続けたことがあります。一定時間発電機を回さないとカラスが飛ぶようになりませんか?

原則的には、ゲームを人質に取られるシチュエーションを少しでも防ぐことができればいいと思います。しかし、発電機を修理していなくてもいい時間を決めるのは非常に難しいことです。何分も発電機に触れていないからといってゲームが動いていないわけではなく、トーテムを壊していたり救助をしていたり、治療したりしていることもあります。そういう場合ゲームが人質になっていたわけではなく、殺人鬼が生存者をうまく発電機から遠ざけているからということもあるでしょう。

そのシステムが悪用される可能性はあるのか?発電機を一瞬触るのは「修理」にカウントされカラスを外せるのか?そうでない場合、カラスを外すためにはどのくらい修理する必要があるのか?この仕様で殺人鬼が生存者を見つける新しい方法を得ることになるのか?…何が言いたいかというと、このような機能は「〇分発電機を修理しないとカラスがつく」というような単純なものではないということです。

ツインズの能力を考える上で大変だったことは何ですか?

ツインズは同時に2つの場所にいることができる非常にユニークな能力を持っていて、他の殺人鬼にはない多くの問題を生み出しています。例えば通常殺人鬼は地下室の階段をブロックするのに十分な幅はありませんが、ツインズは並んで立つことでブロックすることができます。またフック救助は色々な角度から行えるので通常の殺人鬼は、完全にブロックすることはできませんが、ツインズが2人並んで立つとフック救助をできなくすることができます。この能力に決まった当初から、そのような状況でツインズの能力が悪用されないようにするために多くの検討が行われました。

おまけ

配信内でお答えすることはできませんでしたが、特に日本の皆さんからよくいただいた質問について特別枠として私たちからの回答を掲載します。※類似の質問の主旨をまとめています。

殺人鬼 (生存者) を全体的に強化 (弱体化) する予定はありますか?殺人鬼は生存者と比べるととても弱いように感じられます。

総合的に見て、殺人鬼は弱くありません。私たちは殺人鬼が儀式で2人を殺傷できるようなバランスを目指していて、現状はすべての殺人鬼がこのボーダーラインを上回っています。各殺人鬼の殺傷率は最近お見せしたことがありますね (見逃した方はこちら) 。そのため、今後特定の殺人鬼をプレイしてより面白く、そして対戦して面白いように仕様改善を行っていくことはありますが、これは時間があるときにケースバイケースで行うことにしており、殺人鬼の根本的・全体的な強化を行う予定はありません。

“血の渇望”のテストについて、どこで血の渇望が不要であるという意見を見たんですか?

血の渇望は、世界中の色々なところでとても活発に議論されているトピックのひとつです。先日のテストの目的は純粋にデータを集めることであり、皆さんの意見を見るとき参考にするためのものです。現在のところ今後血の渇望をどうするかについては決まっていません。

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今回、ちょっとおもしろいQ&Aでしたね。

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