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『レインボーシックス シージ』「デザイナーノート」公開 「Shadow Legacy」バランス調整詳細および変更理由

先日から、PC版テストサーバーで「Shadow Legacy」をプレイ可能になっていますが、Ubisoftは8月18日、「デザイナーノート」にて、「Shadow Legacy」のパッチに反映されるバランス調整についての詳細と、その変更の理由を公開しました。

オペレーター

MAVERICK

  • ガスキャニスターの数を5個から6個に増加

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアルおよびトップランク

現状では、Maverickの””SURI””トーチでハッチを開けるのにガスキャニスターを2.3個消費する必要があります。
そのため、これまでのガスキャニスターの数では余裕がなく、ハッチを2つ開けるにはプロプレイヤーでも苦労を強いられる状態でした。
そこでガスキャニスターの数を増やし、カジュアルプレイヤーの間でも彼の活躍機会が増えるようにしました。
この変更後も、Y5S2の時と変わらず””SURI””トーチで3つ以上のハッチを開けることはできません。しかしながら、ガスの残量管理には余裕が生まれるはずです。

IANA

  • ジェミニ・レプリケーター(Ianaのホログラム)がPINGシステム2.0を使用可能

Ianaのカーボンコピーであるホログラムも、PINGシステム関連の操作が同じように可能になりました。 この変更により、連携・協力がしやすくなり、攻撃チームにさらに貢献できるようになるでしょう。また、彼女のアビリティも合理的に効率化できると考えています。

THATCHER

  • EMPグレネードの仕様をガジェットの破壊ではなく一時的な停止に変更
  • EMP効果の持続時間が10秒から15秒に増加(適用される場合)
  • 停止したガジェットを拾うとEMPの効果が消える
  • オペレーターのインベントリ内にあるガジェットはEMPの効果を受けない

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロリーグ

ThatcherのEMPは、意図しないアクシデントで防衛オペレーターのガジェットを破壊してしまうことが多くありました。

そこで、Y5S3以前は破壊される仕様だった以下のガジェットを15秒間停止する仕様に変更しました:

  • ニトロセル
  • Kapkanの侵入阻止デバイス
  • Jägerのアクティブディフェンスシステム
  • LesionのGU地雷¹
  • ElaのGRZMOTマイン
  • Muteのシグナルディスラプター
  • Smokeの遠隔ガスグレネード
  • KaidのRTILAエレクトロクロウ
  • Mozzieのペストランチャー
  • Banditのショックワイヤー
  • EchoのYOKAIドローン²

注意¹: EMPの効果を受けたGU地雷は、クローキングが解除され、踏んでも起動したり破壊されたりしないようになります。

注意²: YOKAIドローンは以前からEMPグレネードで停止する仕様でしたが、ソニックバーストのチャージは継続して行われていました。しかし「Shadow Legacy」では、ソニックバーストのチャージも15秒間停止することになります。

Banditトリック(餅つき)および他の類似テクニック:

停止したバッテリーは、拾うことで停止状態から復旧させることが可能です。しかしこの方法は、バッテリーが破壊されてから新たなバッテリーを展開するよりも時間がかかります。

そのため、Banditトリック(餅つき)は動きの遅いHibanaやAceなどのハードブリーチャーや、新たに実装されるハードブリーチングチャージに対して今後も大きな効果を発揮するはずです。

EMP効果とIQのデバイス探知機:

IQが停止状態の電子デバイスを探知した際のフィードバックにも変更を加えました。

電子ガジェットを囲う白いアウトラインは引き続き表示されますが、ガジェット周囲のアニメーションは表示されなくなります。

今後、Thatcherの使用者は、ガジェットを消費する前により慎重な戦略と仲間との連携が求められるようになります。
これがThatcherにとって大きな変更であることは理解しています。これによって、「シージ」のEMP効果の一貫性が高まります。
結果として防衛側の優位性が増す可能性もありますので、どのような影響が出るか注意深く観測し、必要に応じて調整を施していきます。

武器

新たなサイトの登場により、大半の武器に調整が加えられます。

この変更の重大性をふまえ、より詳細な情報を記載したブログ記事を近日中に公開する予定です。

ガジェット

ハードブリーチングチャージ

  • 新たなサブガジェットを追加: ハードブリーチングチャージ

影響を受けるオペレーター:

  • Montagne(スタングレネードから変更)
  • Ying(ブリーチングチャージから変更)
  • Fuze(スモークグレネードから変更)
  • Finka(ブリーチングチャージから変更)
  • Amaru(クレイモアから変更)
  • Nokk(ブリーチングチャージから変更)
  • Capitao(スタングレネードから変更)
  • Lion(クレイモアから変更)

変更の対象となるプレイヤー層: カジュアル、トップランク、プロリーグ

ハードブリーチングチャージを追加したのは、攻撃チームの役に立つ道具を増やすためです。
多くの爆破地点において、ハードブリーチャーの選択は必須となっています。そのせいで攻撃側はチーム構成の柔軟性が奪われ、補強された壁やハッチの突破を任されるオペレーターには、多くのプレッシャーがかかっていました。
このガジェットの性能は、純粋なハードブリーチャーに並ぶほどではありません。設置に3秒、爆発までに6秒がかかり、起爆は自動で行われます。
爆破で作れる穴はプレイヤーが走り抜けられるほど大きくはなく、通り抜けるにはしゃがむか跳び越える必要があります。
この新ガジェットは、より柔軟なアプローチを採り入れ、Hibana、Maverick、Ace、Thermiteの使用者の負担を軽減させたいというチームに新たな可能性をもたらすことになります。
大きな影響を与える変化であるため、どのような結果をもたらすかについては慎重に観測していきます。また、前述のオペレーターたちの活躍機会が増えるかどうかについても注意して確認します。

ワールド

補強ハッチ

  • 複数のハードブリーチデバイスを組み合わせて補強されたハッチを破壊可能

変更の対象となるプレイヤー層: トップランクおよびプロリーグ

Y5S3からは、異なるハードブリーチデバイスを組み合わせて使用し、攻撃側が補強ハッチを効果的に破壊できる仕組みを導入します。
1人目のオペレーターがハッチを開けきれなかった際に、足りなかった分のリソースを別のオペレーターが負担してハッチを開けることが可能になります。
Y5S3以前までは、補強されたハッチを開けるのにヒートチャージ1個、X-KAIROS 4発、ブリーチングトーチのインパクト116回、あるいはS.E.L.M.A. 2個が必要でした。
ハッチを破壊するには、このいずれかを満たしすしかありませんでした。つまり、X-KAIROSが足りなくなってハッチを破壊できなくなった場合も、Maverickはガスキャニスターを2.3個(または””SURI””トーチのインパクト116回)を使用しないとハッチが開けられない状態となっていました。
新たにハードブリーチングチャージも追加されたことで、ハードブリーチツールはどんどん種類が増えています。そのため、これらを組み合わせた使用法についても導入が必要だと考えました。

そこで、補強されたハッチの耐久値100万ポイントに設定することにしました。このポイントに対し、各デバイスは以下のダメージを与えることができます:

  • ヒートチャージ1個: 1M
  • X-Kairo 1発: 250k
  • ブリーチングトーチのインパクト x1: ~87k
  • S.E.L.M.A. 1個: 500k
  • ハードブリーチングチャージ1個: 1M(円錐形の爆薬がハッチの上に3つ以上乗っている場合)

リソースを効果的に組み合わせ、合計ダメージを100万に到達させることで、補強を破壊することが可能となります。
各デバイスの挙動そのものに変更はありませんが、これによって戦略と連携の幅が大きく広がるはずです。

Y5S3 プレシーズンデザイナーノート