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『Dead by Daylight』「開発チームQ&A生放送 | 2020/4/24」で発表した質問への回答一覧

中間チャプターアップデート: マップについて

従来のマップに破壊可能壁を追加する予定はどのようになりそうですか?

すべてのマップに破壊可能壁を追加したいと思っていますが、現在30以上あるマップのすべてに実装するには全体的な仕様設計が必要であり、時間がかかると思います

今回のアップデートでクロータス・プレン・アサイラムの窓枠を変更しなかったのはなぜですか?

時間の制約があり、残念ながら今回は変更できませんでした。ひとえにマップの変更でもテストや不具合の検証などに時間がかかるため、すぐにできるものではありません。気にしていないとか変更の候補に挙がっていないとかではなく、今回は手を加える時間がありませんでした。

マザーズ・ドゥエリングのマップ面積はなんで変更しなかったんですか?

いくつか理由があります。まず迷路地形の間隔を離したので、それ単体の影響を見てみたかったから。次に、統計データ上ではマザーズ・ドゥエリングは殺人鬼の殺傷率が特段高くも低くもなかったから。3つ目はあまり大きな変更を短期間で行いたくなかったから。最後に、マップは後からでも変更を加えることができるからです。

すべて、あるいはほとんどのマップで目標としている面積はどれくらいですか?

私たちの目標は、色々なプレイスタイルを許容した上で、楽しくかつバランスが取れている状態のマップ面積を見つけることです。今回のアップデートで面積を狭くしたマップのテストを開始したばかりなので、皆さんのご意見と統計データを注視していきたいと思います。

マップ上の空白地帯を改善する予定はありますか?

※空白地帯とはパレットも窓枠もない地形やエリアで、生存者が殺人鬼から逃げ切るのが非常に難しい場所のことです。

はい、改善したいと考えています。今のところ旧来のマップには地形の生成を多様化するシステムが実装されていないため、空白地帯の生成のされ方が安定していない状態です。

今回の中間チャプターアップデート以降もマップのバランス調整を続けますか?それとも今回でおしまいですか?

今後もバランス調整と仕様改善を含むマップの変更を続けていきます。今回のアップデートはかなり大きいので、次回の変更点は小さくなると思います。

なぜこれだけ多くのマップを一度に変更したんですか?

Stranger Thingsチャプター後強力な窓枠を修正する機会が訪れたため、可能な限り多くの変更を今回の中間チャプターで実装することに決めました。今回はそれに加えいくつかの実験的な変更も行い、皆さんがどう受け止めるかを注視しています。それにより今後のアップデートでの変更点の優先順位付けをする予定です。

強い窓枠の近くに破壊可能壁ではなく穴を開けたのはなぜですか?

破壊可能壁の追加は次のステップです。まず最初に穴を開け、それによりマップのバランスにどれだけ影響するかを見たうえで破壊可能壁の実装を検討しようと考えています。

今後バダム幼稚園やレリー記念研究所のようなマップのリワークは行いますか?それとも今後は今回のように複数マップの変更を行いますか?

現在のところ未定です、今の段階でお知らせできることはありません。

今回のマップ変更のような大きな変更を行うときは、プレイヤーからの意見を参考にしているんですか?それとも統計データですか?

両方ですね。プレイヤーの皆さんの意見を見たうえで、統計データをもとに実装の是非を判断しています。

CHAINS OF HATEチャプターについて

アップデートのリリース時、パーク“変速機”が弱体化されました。なぜだったんですか?

私たちの見立てによると、パークが発動している時間が長すぎ、プレイヤーに与える情報量が多すぎるように感じたからです。また、スキルチェックでグレイトを出すことで生存者に発動を回避する手段を与えました。

デススリンガーに予定されている変更はありますか?

現在のところコメントできることはありませんが、皆さんのご意見と統計データを見たうえで必要と思われる変更が決まった際は実装したいと思います。

デススリンガーの移動速度を4.4→4.6m/秒に変更する予定はありますか?

デススリンガーの能力の強力さ、射程距離、発射にタメが必要ない点、所持弾数が無限であることを考えると、現在の移動速度は妥当であると考えています。加え、PTB以前の社内プレイテストではデススリンガーの移動速度は4.6m/秒だったのですが、その移動速度ではデススリンガーの能力を使わずにチェイスしてしまいがちであり、能力の魅力が半減してしまうことに気付きました。現在の移動速度では生存者に歩いて追いつくか、銃を使うかの選択肢に意味を持たせることができていると思います。

家庭版のプレイヤーです。デススリンガーが照準を覗き込んでいるとき用の操作感度設定を作ってくれませんか?

残念ながらそれ専用の設定を作る予定は現在のところありません。ただ、中間チャプターアップデートでコントローラーの操作感度を改善するので、感度の強弱の幅は大きく広がります。中間チャプターアップデート配信後に試してみてください。

殺人鬼の方がBPを多くもらえ、かつ生存者の方が使えるアイテムやアドオンが多いのに、生存者アイテムのアドオンが脱出に成功しても破壊される変更を行ったのはなぜですか?

まず、アドオンの設定として消耗品であることを前提としています。アイテムを使い果たしても持ち帰れる変更を行ったうえでアドオンも持ち帰れるようにしたら、アドオンの消費数が今までよりもさらに減ってしまっていたでしょう。

パーク“処刑人の妙技”のオーラ表示距離をPTBから変更したのはなぜですか?

“処刑人の妙技”の効果を変更したのは、フックの近くに隠れて破壊工作を狙う生存者を見つけるという目的に合うようにするためです。フックから16m以内のオーラ表示という効果は、単にマップ全体のオーラ表示に近いものでした。

西部劇チックなチャプターとデススリンガーの発想はどうやって生まれたんですか?

「銃を持った殺人鬼」というアイデアは数年間検討していました。実装を決めたとき、自然と西部劇なテーマが当てはまりました。私も最初は「Dead by Daylightに銃?」と懐疑的に感じていましたが、コンセプトを見た瞬間大好きになりました。デススリンガーは開発チーム内でもかなり人気の殺人鬼です。

殺人鬼に破壊可能壁の専用アニメーションを実装する予定はありますか?

今回の中間チャプターアップデートで一部の殺人鬼は専用アニメーションが実装されます。今後すべての殺人鬼に実装したいですが、優先順位の問題があるので時期は未定です。

デススリンガーの武器はどこから発想を得たんですか?とてもかっこよくて独特だと思います。

まず最初に、武器は銃器のような見た目で、使うと銃器なように感じるものである必要がありました。ボウガンのようなものや、銃器からかけ離れた機械的な何かは採用しませんでしたね。次に考えたのは生存者を引き寄せるために必要なリールの巻き取りです。もしかすると生存者を引き寄せる仕組みは機械的な何かになっていたかもしれませんが、手で巻き取る方がより直感的に感じたのでそうしました。また、武器の設計や見た目ともに「鎖」をできるだけ強調した結果このようになりました。

破壊可能壁がパーク“ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ”で表示されるのは仕様ですか?

はい、仕様です。他のマップにも破壊可能壁が登場したらもっと有用性が増すかもしれませんね。

死んだ犬の酒場の草むらを変更する予定はありますか?現在は暗い色のスキンを装備していると簡単に隠れることができてしまいます。

今後数ヶ月皆さんの意見とデータを集め、どのような変更が必要か検討したいと思います。

パーク“死人のスイッチ”が発動したとき生存者に通知されるのはなぜですか?

生存者が発電機から手を離し、発電機が封印されたときに初めて通知されるのが意図された仕様です。発動したときに通知されてしまうのは不具合です。

デススリンガーのような殺人鬼はいつごろから計画していたんですか?彼は最初からカウボーイ風だったのか、それとも後から付け足されたんですか?

デススリンガーとなった殺人鬼は、以前から銃、そしてかっこいい発明品を使うことは確定していました。最終的に暗い過去を持つ半分カウボーイ・半分発明家の男が生まれたんです。このテーマは開発チーム全体にインスピレーションを与えるもので、プレイヤーの皆さんにも喜んでもらえる確信がありました。

死んだ犬の酒場に隠されている黄金の工具箱の場所のヒントはありますか?

ありますよ。教えてあげませんけどね。

中間チャプターアップデート: マップ以外の変更について

全員がフック上でもがきフェイズになったときマッチがすぐ終了するようにしたのはなぜですか?

この変更の目的は、生存者が全員フック上にいて脱出できる可能性がゼロであるとき、殺人鬼がずっと待ち続けなければいけない状況を無くすためです。もし残り生存者全員に悲惨な結末が確定しているのにしがみついているのであれば、それは全員にとって時間の無駄でしかないからです。

発電機の修理速度を延ばすのではなく、修理効率を落としたのはなぜですか?

スキルチェック成功:グレイトのボーナスを変更したのは、毎回グレイトを出せる人と全く出せない人の隙間を埋めるためです。グレイトを出すことに何らかのメリットは持たせたかったですが、一方で運次第でスキルチェックが何回も発生したとき修理時間をかなり削減できてしまっており、発電機の修理時間をスキルチェックの出現頻度に関わらずできるだけ安定させたいと考えました。同時に80秒以上に長くする必要はないとも考えました。

複数生存者の修理速度低下についても、基本の80秒から延ばすことなく修理時間を調整したかったことが理由です。また、生存者全員が同じ場所でマッチを開始し、最初の1台を一気に修理しようとするのに時間がかかるようにする効果もあります。

強力な窓枠が次第に取り除かれていきますが、“血の渇望”を削除するのは検討されていますか?

現在のところ削除予定はありません。血の渇望は意図した通り機能していると思います。例えばある生存者がある殺人鬼から永遠に逃げ続けることができる場合、もし血の渇望がなかったとしたらこの状況の解消策は殺人鬼がもっと上手になるしかありません。しかし血の渇望があればいずれ追いつけるでしょう。Dead by Daylightは根本的には殺人鬼が生存者を殺すゲームですので、生存者は追われることに一定のプレッシャーを感じてほしいと考えています。

一方、あなたが殺人鬼をプレイしているとき、もしすべてのチェイスで毎回時間をかけて血の渇望Lv3を発動させてしまっているようであれば、いずれにせよそのマッチの結果はよくないものになるでしょう。統計データ上では殺人鬼がチェイスを開始してから攻撃を当てるまでの時間 (無傷→負傷、負傷→瀕死の両方を含む) はほとんどの場合血の渇望Lv1が発動するのと同時です。その点で血の渇望の存在は一部で懸念されているような大きな影響を及ぼしているとは考えていません。

次回アップデートで実装したかったものの、時間がなく間に合わずに実装できなかったものはありますか?

他のマップやパークの変更で実装できなかったものがありました。常により多くの内容を実装しようと思っていますが、限られたリソースの中での取捨選択がとても難しいです。

マッチメイキングについて

マッチメイキングシステムの改善はどのような進捗具合ですか?

以前のステータスアップデートでお知らせした通り、今後ランク制のマッチングシステムからレーティング制のマッチメイキングに変更します。ランクはとてもよいシステムではありますが、プレイヤーの腕前を測る指標としては最適ではないと考えています。レーティング制はより正確にプレイヤーの腕前を測り、平等でバランスの取れたマッチメイキングを行うことができるようなシステムを目指しています。

実際の開発状況については順調に進んでいます。今後、一部のサーバー・時間帯で小規模なテストを行う予定です。テストを実施するサーバーや時間帯は今回はあえてお知らせせず、マッチング待ち時間やマッチングの結果にどのような影響が出るか計測する予定です。本実装までにはまだ時間がかかる見込みであるため、具体的な日付はお伝えできません。

今現在、マッチングするプレイヤーのランクはかなり差が開いていることやバラバラであることがあります。なぜですか?

現行のシステムでは、マッチメイキング待ち時間が長くなるとマッチングする相手のランクの許容幅が広がっていくようになっています。またマッチング後にロビーを退出するプレイヤーがいるとすでに完了したマッチメイキングを早急にやり直す必要が出てマッチングの並び順が乱れるため、ランク差が大きくなったりバラバラになりやすくなったりする傾向があります。

また、地域やプレイする時間帯もマッチングに大きく影響します。Dead by Daylightにとって究極に理想的な人口比は、殺人鬼1人に対し生存者4人が常にマッチングの待機列に並んでいることです。世界全体の動向を見るとこの理想にかなり近い人口比を実現できていますが、地域や時間帯で分けてみると差が出ている場所やサーバー、時間帯があります。私たちがいるここ北米と他の地域ではプレイ体験が全く異なる可能性があるというのが私たちの大きな挑戦でもあります。

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